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En el mundo del marketing, el anime sigue los pasos del sector de videojuegos

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By Alexander Lee  •  2 Mayo 2024  •

En 2024, los marketers deberán prestar atención al anime.

Durante décadas, la animación japonesa se consideró un nicho de interés, territorio exclusivo de nerds y habitantes de sótanos. Pero en los últimos años, el anime se ha extendido a lo grande y, en 2024, marcas como McDonald’s están empezando a prestarle atención.

En el pasado, los esfuerzos de marketing basados en el anime se centraban principalmente en marcas endémicas de la comunidad de jugadores de videojuegos, que tiene una fuerte conexión natural con el público del anime. A medida que más marcas no endémicas intentan sacar partido de la entrada del anime en el zeitgeist, puede que les convenga observar los paralelismos entre la evolución del anime como canal de marketing y las formas en que las marcas han aprendido a aprovechar mejor los juegos en los últimos años.

Para explorar las razones de la explosión del anime en 2024, Digiday organizó el 30 de abril un Twitter Space en el que participaron periodistas, marketers y creadores líderes en el ámbito del marketing del anime. He aquí algunas de las principales conclusiones.

Haz clic aquí para escuchar la grabación del debate completo en Twitter. Esta conversación ha sido ligeramente editada y condensada para mayor claridad.

Las marcas están a punto de sumergirse más en el anime

Kerry Waananen, veterano periodista de deportes electrónicos y experto en marketing, ha seguido durante años el auge del anime en el marketing. Se unió a la discusión en Twitter Space para señalar las muchas similitudes entre el enfoque de las marcas hacia el anime en 2024 y sus enfoques hacia los juegos y los deportes electrónicos en el pasado.

Según Waananen, la exitosa entrada de McDonald’s en el espacio del anime podría animar a más profesionales del marketing a sumergirse en este medio en un futuro próximo. Para muchas marcas, el anime sigue considerándose un ámbito experimental -más un gasto en innovación que un presupuesto completo por derecho propio-, pero es probable que esto cambie a medida que más marcas se involucren.

“Creo que las marcas lo están tratando como trataban los videojuegos hace unos 10 años: se meten de cabeza, tienen éxito y luego vuelven con los peces gordos para ver cuál es el siguiente paso”, afirma Waananen. “Y creo que estamos esperando a que caiga el siguiente. Sólo va a crecer, y creo que la gente va a seguir invirtiendo en ello”.

Al igual que el sector de juegos deportivos, el anime deportivo es el primer piso para los anunciantes

Una sorprendente similitud entre el uso que hacen los anunciantes del anime y de los videojuegos es que, en ambos casos, los contenidos deportivos son un punto de entrada relativamente fácil para los anunciantes que buscan integrarse directamente en el propio contenido.

El sector de juegos deportivos es un lugar lógico para que las marcas se anuncien a los jugadores porque simulan escenarios deportivos en los que los usuarios ya están acostumbrados a ver anuncios de grandes marcas. Los programas de anime deportivo, como “Haikyuu!”, de voleibol, y “All Out!”, de rugby, ofrecen oportunidades similares para que las marcas se impliquen, según Harry Field, productor de vídeo y cosplayer de anime nominado a varios premios.

“Las marcas aparecen por todas partes en “All Out!!”; los balones de rugby se utilizan con marcas específicas, pancartas… tuvieron una colaboración”, dijo Field. “Otra es ‘Yuri on Ice’, a la que se han adherido muchas marcas de patinaje sobre hielo. Creo que lo hemos visto en algunas series pequeñas, pero nunca a la gran escala de series como Naruto, One Piece o Dragonball Z”.

El anime se benefició del bloqueo de COVID-19

Otro paralelismo entre el anime y los videojuegos es que ambas formas de entretenimiento recibieron un impulso significativo durante el bloqueo de COVID-19 en 2020. Obligados a permanecer en el interior, algunos consumidores acudieron en masa a los videojuegos, mientras que otros acudieron en masa a los servicios de streaming de anime como Crunchyroll, que ha crecido de 5 millones de suscriptores en 2021 a más de 13 millones en 2024.

El auge de la cultura nerd durante la pandemia no se limitó al mercado norteamericano. Fue un fenómeno mundial, como relató Tatiana Tacca, fundadora de la consultora de marcas de anime y videojuegos Oni Vision, durante el Twitter Space de Digiday.

“A mucha gente le encanta hablar del crecimiento del anime en Occidente en los últimos cuatro años, y eso es cierto al cien por cien. Pero nadie habla nunca del crecimiento del anime en los últimos cuatro años en Japón”, dijo Tacca. “He estado en Japón tantas veces, y en mi último viaje en particular, el anime era tan prevalente, enfrente tuyo, en comparación con mi primer viaje allí en 2017”.

Andhiya Aditya, un podcaster y fotógrafo que vive en Japón, intervino en la discusión para verificar la observación de Tacca.

“Se acepta en una situación normal de la vida cotidiana, mientras que antes realmente no hablabas de anime en tu vida cotidiana, con tus compañeros de trabajo o algo así”, dijo. “Y eso ha cambiado mucho”.

https://digiday.com/?p=544340

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